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在虚拟旅游中探秘西藏之旅

西藏旅游资讯 9

   7月15日讯,“人们觉得西藏非常神秘。很多人都想来西藏旅游。但是,西藏海拔很高,一些人身体条件不允许,来不了。另外,西藏的地理条件非常特殊,它的基础设施建设投资成本高,来西藏旅游的消费支出比较大,一部分人也会因为经济原因而无法到西藏来。”西藏自治区科技信息研究所所长高志勇告诉记者,2012年,西藏自治区科技信息研究所通过科技部大力支持和协调,联合武汉理工大学、中科院对地观测与数字地球科学中心、北京师范大学,共同承担了国家科技支撑计划项目虚拟旅游与文化资源数字化协同系统开发与应用。“我们希望能够探索出一种新的方式,让更多的人以"亲历"的感觉来体验西藏文化。”

  在天高地高的地方,圣洁的太阳将它的热情毫不吝啬地洒向这片净土,旋转的藏经轮穿越寺庙召唤着虔诚的子民,在笔直的天路上,在崎岖的山道间,沿着湖,沿着河,迎着经幡,谦卑的众生保持着世世代代流传下来的姿势,一路走来,向他们心中的佛顶礼膜拜……

  这片土地吸引着一批又一批游客走进西藏,感受神秘的文化,享受它带来的宁静。

  把西藏的文化资源优势转化为资本优势,虚拟旅游是重要途径之一

  旅游业是西藏自治区的主导产业。“十一五”期间,全区累计接待国内外游客2125万人次,实现旅游总收入226.2亿元。《西藏自治区“十二五”时期国民经济和社会发展规划纲要》提出,要“充分利用西藏丰富独特的自然、文化资源,大力提升重要的世界旅游目的地的地位和品质”。

  在高志勇看来,西藏文化资源的唯一性是自然景观无法比拟的。他说:“如果把西藏的自然景观放在全球来比较的话,不同类型的自然景观在其他地方都能找到类似的,虽然他们没有西藏那么集中。就这点说,西藏没有唯一性。”他认为,独特的自然环境孕育了西藏独特的文化。更为重要的是,佛教传入西藏之后,由于地域的封闭性,它与本土宗教结合后形成了最为完好的藏传佛教形态。藏传佛教深刻地影响着人们的文化传统、行为方式,这在全球是独一无二的。“在未来一段时间,要把西藏的文化资源优势转化为资本优势,虚拟旅游应当是一个非常重要的途径。”

  据最新调查报告显示,美国互联网用户当中45%的成年网民有过虚拟旅游的经历。全球最大的虚拟世界游戏SecondLife,由美国旧金山的林登实验室于2003年7月推出,用户总数已经超过1000万。

  高志勇对记者说:“我们承担的"虚拟旅游与文化资源数字化协同系统开发与应用",就是想在自主研发关键技术基础上搭建文化资源数字化集成服务应用平台。对产学研用相结合的新型文化资源网络传播服务模式进行探索,例如开发与西藏文化相关的网络游戏、西藏文化景观虚拟等。同时,在重点区域通过全面展示地理、地貌和环境特征,建立自然与历史文化资源数字化平台、虚拟旅游互动平台、旅游电子商务平台,开展虚拟旅游平台运行模式服务体系示范。在这种模式下,游客虽然不能亲自来西藏,却也能在网络上体验西藏的文化,通过文化传播促进国际社会对西藏文化保护与发展的了解,加强各民族之间的文化交流,促进我国民族团结。”

  通过虚拟旅游也能感受到西藏的文化

  我们至今仍能清楚地记得,在2005年10月15日青藏铁路全国全线贯通之时,“到西藏去”,这一想法支撑下的人们所表现出的汹涌澎湃的热情。但随之而来的问题是,面对游客的“井喷式”增长,怎样才能让西藏生态、文化、经济之间保持平衡。

  学界、业界就此展开了大规模的讨论。这些讨论大多集中在旅游业的可持续发展、旅游区规划、生态旅游保护等方面,从根本上讲,是希望通过技术、管理等措施将来藏游客控制在旅游容量以内。

  高志勇认为,要实现生态、文化和经济的平衡,在现实中很难有解。“我们一直在思考这个问题,尝试探索传统旅游业之外的新的模式。”他说。

  高志勇为记者描绘出这样一幅场景:西藏实景数字化的虚拟空间里,虚拟游客能在网上或者本机上一览西藏美景。他可以按自己的兴趣,深入到景点,就似一个现实生活中的游客走在高原上,领略大自然的奇景。他能够虚拟徒步穿越原始森林,体验攀登珠峰,到雅鲁藏布江探险,还能走进西藏的名胜古迹,宛若亲临。“现在,珠峰大本营、布达拉宫等很多景点涉及到旅游承载力的问题。游客到西藏旅游希望能够感受到西藏的文化氛围。事实上,在感受西藏大的文化背景的同时,一些核心部位通过虚拟旅游也一样能实现对西藏文化的更新的体验。”高志勇说。

  长期以来,科技部对相关单位开展西藏的资源与环境地理信息系统、旅游资源管理系统、虚拟攀登珠峰、雅鲁藏布江三维虚拟等很多方面的研究给予大力支持。高志勇希望这些重大项目能够把相关成果汇集到文化资源数字化集成服务应用平台中来,开发出更多的文化旅游产品,更好地把西藏文化传播出去。

  怎样把西藏的虚拟旅游和现实旅游结合起来?

  “网络的虚拟世界同现实世界越来越密切,并逐渐趋于融合。从今后的发展趋势来说,现实与网络虚拟世界可能合二为一。”以电子商务为例,高志勇解释说,现在的很多现实交易都是通过电子商务平台来实现的,已经成为我们生活的一部分。他认为,现在的电子商务只是一个初步形态,随着新技术的不断涌现,将会有更高级的商业模式出现。“虚拟旅游没有成熟的模式。我们希望通过这个项目,为将来旅游业的新业态、新技术、新运行模式和商业模式做一些基础性的探索。”

  2011年整整一年,来自西藏自治区科技信息研究所、武汉理工大学、中科院对地观测与数字地球科学中心、北京师范大学的一些专家不定期的聚焦在一起。他们始终在讨论一个问题,西藏的虚拟旅游同现实的旅游有什么样的结合点,它们怎么才能结合起来?

  通常来讲,旅游网站只是单纯地介绍旅游景点、住宿、旅游地特色等。在高志勇看来,这种模式既不能吸引人气,也缺乏游客与网络旅游产品的互动性。讨论之初,高志勇提出一个设想:建立一个大的游戏平台。开发一系列和西藏文化相关的游戏,如桌棋、藏牌等,并将这些游戏集成到游戏平台当中。在这个游戏平台上,各种游戏之间是互通的,游客可以在其中自由转换。他把这个叫做轻度的网络游戏。在游戏当中,西藏的工艺品、旅游纪念品同游戏装备结合起来。游戏玩家所获得的装备通过电子商务平台,可以以实物的形式进行交易。

  “它不是单纯的网络游戏。游戏的过程是对西藏文化资源学习和探索的过程。目前来看,要实现这个目标,工作量太大,很难实现。”高志勇说。

  后来讨论小组又提出发展文化创意产业的思路:通过挖掘当地的歌舞资源,把西藏的歌舞动漫做起来。同时,开发以西藏为背景、以西藏文化符号为元素的网络游戏、手机游戏来盈利。高志勇告诉记者:“动漫很难挣钱,所以西藏歌舞动漫起步时需要国家扶持和启动资金,之后希望能够靠市场的利润来支撑产业的良性发展。”

  经过多次讨论,研究团队将项目集中到三个主要问题:开发网络游戏、建立西藏文化资源集成平台和电子商务平台。

  “我们最初搭建的架子比现在的项目内容要大得多。但是,我们会持续做下去,把这些想法逐步逐步地实现,最终形成西藏文化创意产业和虚拟旅游相结合的商业模式和产业链。”高志勇觉得,就算进展顺利,要形成这种业态至少需要5—8年的时间。“科技工作不是一朝一夕就能见到成效的。在同一领域持续投入和工作,在5—8年内能见到成效已经是很快的了。从总体框架上讲,我们今年刚刚正式起步,这一步我们必须走。”高志勇说。

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